리포트 10/14/2020
차세대 NBA 2K21 게임플레이 코트사이드 리포트 #2

차세대 NBA 2K21 게임플레이 코트사이드 리포트 #2 - 무브먼트 및 콘택트

 

차세대 게임플레이에 대한 코트사이드 리포트 3부 중 두 번째를 여러분에게 소개합니다! 지난주에는 이번 11월에 게임을 손에 넣고 나면 시도해볼 수 있는 다양한 슈팅, 드리블 및 패스와 관련된 멋진 추가 사항에 대해 알려드렸는데요, 오늘은 PlayStation 5, Xbox Series X 및 Xbox Series S에서의 NBA 2K21을 진정한 차세대 경험으로 만들 수 있게 해준 기술력에 대해 얘기해보고자 합니다.

 

차세대 무브먼트

게임 개발자에게 새로운 콘솔보다 더 흥미로운 일은 없을 겁니다. 세대가 바뀔 때마다 한 발 뒤로 물러서서 어떻게 하면 스포츠 게이밍 장르를 발전시킬 수 있을지에 대해 다시 생각해볼 기회가 주어지곤 하죠. 차세대 버전으로 넘어가면서 가장 득을 많이 본 게임플레이 요소를 하나만 꼽아야 한다면 개인적으로 코트 위 움직임을 선택할 것입니다. 무브먼트는 알찬 농구 게임의 기반이 됩니다. 그 기반이 견고하지 않으면 게임 내 많은 요소가 제 기능을 못 하게 되죠. 그렇기 때문에 볼의 유무에 상관없이 코트 위에서의 선수 움직임을 개선하기 위해 많은 공을 들였고, 그 덕분에 2K 농구의 차세대 버전을 선보일 수 있어 기쁩니다.

드리블 무브먼트: 차세대 버전에서는 드리블러를 완전히 새로 설계했으며, 그 차이는 극명합니다. 몇 년 전에 도입한 시그니처 드리블 스타일이라는 컨셉은 유지했지만, 그 외의 모든 것을 처음부터 새로 설계하여 차세대 버전에서 볼을 다루는 감각이 완전히 달라졌습니다. 또한, 보호 및 포스트 무브먼트가 크게 업그레이드되었죠. 드리블 무브먼트에 있어 가장 흥미롭게 생각하는 부분은 무브먼트의 예측 가능성과 일관성입니다. 이제 코트 위에서 가고 싶은 지점으로 정확히 이동할 수 있습니다. 이동 방식도 생각하는 대로 구현할 수 있게 됐죠. 더는 원하지 않았던 턴을 하거나 선수가 반대쪽을 향하는 일도, 갑자기 폭발적인 속도를 내거나 컷을 실패하는 일도 없을 겁니다. 그저 원하던 대로 움직이죠. 프로 스틱 드리블 무브 시스템과 동일한 엔진을 사용해 설계되었기 때문에, 무브먼트와 무브가 매끄럽게 연결됩니다. 선수 속도는 실제와 더 유사하게 조정되었으며, 무게감 역시 현실감이 더해졌습니다. 담을 수 있는 것은 모두 담은 실한 패키지죠. 이렇게 향상된 기능 덕분에 제가 이 게임을 얼마나 더 즐길 수 있었는지는 몇 번을 얘기해도 모자랍니다.

수비 오프 : 온 볼 수비부터 오프 볼 공격 및 수비까지에서의 드리블 제외 모든 무브먼트는 저희가 3년째 개발 중인 모션 엔진으로 구현됩니다. 모션 팀에서는 볼을 잡고 있지 않을 때의 움직임에 차세대 느낌을 더하기 위해 최선을 다했으며, 그 결과 환상적인 비주얼과 감각이 탄생했습니다. 몇 가지 돋보이는 업그레이드는 다음과 같습니다.

  • 다양한 농구 경기 상황(공수 전환 스톱, 리크 아웃, 가드 브레이크, 앵커, 외곽 공간 등)에 대한 고유의 맥락적 모션 애셋이 코트 위 선수 외관을 더 정교하게 인지하고 활력을 불어넣습니다.
  • 이동 경로, 컷, 스톱 개선으로 수비수에 대한 안정감이 더해졌으며, 이전 세대의 슬라이딩 문제가 대폭 보완되었습니다.
  • 모션 안정성과 반응성이 전반적으로 개선되었습니다. 즉, 튕기는 현상을 더 매끄럽게 개선했고 선수가 스틱의 움직임을 더 정확하게 따릅니다.
  • 선수 크기 진단 로직이 업데이트되어 선수 외관 차별화가 더 강조되었습니다. 빅맨은 빅맨처럼, 가드는 가드처럼 움직입니다. 여기에는 시그니처 모션 스타일을 지원하기 위한 수많은 새 애니메이션 콘텐츠도 포함됩니다.
  • 왼쪽 스틱 탭으로 퀵 스텝을 플레이할 수 있어 수비 위치를 미세하게 조정해야 할 때 유용하게 사용할 수 있습니다.

배치 기술: 농구에서의 슬라이딩은 백해무익하지만, 이전까지는 기술적인 한계 때문에 감수할 수밖에 없었던 문제였습니다. 기쁘게도 이 문제를 차세대 버전의 NBA 2K21에서 대폭 개선할 수 있었습니다. 저희 엔지니어들이 발 배치 기술을 처음부터 새로 설계했고, 이에 따라 이전 세대와 비교했을 때 차세대 버전에서 가장 두드러지는 굉장한 비주얼 개선이 되었죠. 이제 선수들이 움직임을 미세하게 조정해야 할 때 발을 슬라이딩하지 않고 스텝을 밟을 수 있습니다. 선수들이 어려운 컷을 해내고, 가속하며, 스톱하면서 발을 제대로 사용하는 것을 볼 수 있게 되어 정말 좋습니다. 그냥 서 있는 상태에서 미세하게 움직일 때도 마찬가지죠. 2K 농구 경기가 한 발 더 현실에 가까워진 겁니다.

바디 (Body Up): 저희 내부에서 볼 핸들러와 수비수 사이에서 벌어지는 모든 상호작용을 일컫는 말입니다. 공격과 수비 사이에서의 쫓고 쫓기는 게임을 정확히 구현하는 것은 굉장히 복잡한 밸런스의 문제죠. 바디 업에 대한 저희의 목표는 드리블과 수비 무브먼트에 대한 개선 사항을 더 강조하는 것이었고, 이는 틀에 박힌 상호작용을 줄이고 사용자 컨트롤을 더 존중하는 것을 의미했습니다. 이런 노력의 결과 차세대 버전의 NBA 2K21은 적절한 드라이브 각도를 노린 것에 대한 보상과 콘택트를 존중하는 것 사이의 균형을 훌륭하게 잡았다고 생각합니다. 무작정 수비수를 향한 드라이브를 시도하면 멈추게 되며 차징이나 강제 픽업으로 이어질 수 있습니다. 볼 핸들러가 수비수의 허리를 잘 노렸지만 수비수가 적절히 대응할 경우, 어느 선수도 막혔다고 느끼지 않을 현실적인 압박 상황으로 이어집니다. 반대로 발이나 반응이 느린 수비수는 공격을 제대로 막지 못하게 되며, 콘택트를 억지로 너무 늦게 시도할 경우 블록 파울로 응징을 당하게 될 수 있습니다. 또 강력한 볼 핸들러는 하드 스톱으로 집요한 수비수들로부터 더 효과적으로 빠져나올 수 있습니다. 페인트에 돌입할 때 항상 스피드가 중요한 것만은 아니라는 뜻이죠. 여러 상황에서 이어지는 결과 유형에 대한 로직이 훨씬 견고해졌고, 여러분이 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 세세한 디테일까지 반영합니다. 이에 따라 실제 NBA 경기를 더 정확하게 재현한 1대1 상황이 펼쳐집니다.

오프 콘택트: 바디 업에 대해 저희가 가졌던 원칙을 오프 볼에 대해서도 유지하고 싶었고, 이에 따라 모션 팀은 오프 볼 콘택트 시스템 역시 완전히 새로 구성했습니다. 덕분에 우연한 콘택트(incidental contact)부터 강력한 충돌까지의 모든 상황을 구현합니다. 볼을 잡지 않은 상태에서 움직일 때 정말 자유로워졌지만, 그 동시에 접촉 상황이 발생한 경우 낚아채거나 슬라이딩하지 않고 현실적인 장면이 연출됩니다. 이런 충돌 상황에서 제가 제일 좋아하는 요소들은 새로운 스크린 상의 상호작용에서 드러납니다. 수비수들이 스크린 충돌 상황에 끌려들어 지시하지 않은 방향으로 달리는 “진공 상태의 스크린”은 이전 농구 게임의 고질적인 문제였지만, 이제 더는 볼 일이 없을 겁니다. 스크린 상황을 적절히 거부하고, 원하는 대로 스크린을 처리하며, 빅맨을 상대하려는 수비수가 약할 경우 "희생"할 수도 있습니다. 보기에도 정말 훌륭하지만, 더 중요한 것은 농구라는 팀 경기의 정말 중요한 플레이에서 공격과 수비 모두 타당한 결과가 연출됐을 때의 그 짜릿한 느낌입니다.

 

임팩트 엔진

공격과 수비 사이에서의 밸런스를 맞출 때 가장 어려운 것은 페인트에서의 콘택트입니다. 플레이해보면 아시겠지만, 차세대에서는 사용자 컨트롤을 최대한 존중하고 게임 밸런스라는 명목하에 수비수를 강제로 이동시키지 않기 위해 굉장히 노력했습니다. 하지만 동시에 페인트 존에서 득점이 과다하게 치중되는 것을 막기 위해 제때 콘택트 상황이 제대로 발생하는 것도 중요합니다. 특히 수비할 때 말이죠. NBA 2K21 차세대 버전에서는 새로운 공중 콘택트 슛 시스템을 개발했고, 저희는 이걸 임팩트 엔진이라고 부릅니다. 저희의 목표는 이전 게임에서 사용했던 낚아채는 기술을 완전히 제거하고 선수들이 공중에서 서로 충돌할 때 그 상황이 곧바로 해결되도록 만드는 것이었습니다. 그리고 임팩트 엔진과 차세대 콘솔의 기능성이 그걸 가능하게 해주는 유연성을 갖췄죠. 선수들이 공중에 있을 때 적절한 콘택트 상황을 만들어 주기 때문에, 더는 원하는 상황으로 이어지게 만들기 위해 수비수가 코트 위에 있을 때 컨트롤을 사용해 억지로 위치에 잡아둘 필요가 없습니다. 이 기능은 페인트 수비수에게 가장 유용하게 사용될 겁니다. 게임이 알아서 재생되는 애니메이션에 따라 상황을 마음대로 만들지 않고 직접 선수들을 원하는 위치로 자유롭게 이동하고 볼을 노려볼 수 있게 됐기 때문이죠. 페인트 수비를 더욱 보강하기 위해 블록 타게팅에 사용되는 로직이 개선되었고, 손이 공을 직접 제어하는 느낌을 주고 모델링이 접히는 문제를 최소화하기 위해 역운동학(IK)의 비중을 크게 늘렸습니다. 이 새로운 엔진을 통해 얻게 될 가장 큰 장점은 이제 2K 최초로 콘택트 앨리웁과 풋백 덩크를 선보일 수 있게 되었다는 겁니다. 제대로 해낸다면 정말 근사하고 뿌듯한 기분이 드는 기술이죠!

코트 위 콘택트 역시 차징 및 블록 파울 등과 관련하여 대폭 업그레이드되었습니다. 슈터보다 빨리 위치를 선정하고 자리를 잡으면 공격이 차징 파울을 범하게 되지만, 늦게 되면 블록 파울 판정을 더 많이 받게 될 겁니다. 또한 슈터가 수비수를 향해 돌진하지만 차징 또는 블록으로 판단되지 않은 상황을 위해 "크래시" 레이업도 추가했습니다. 플레이어는 이 애니메이션을 통해 자신이 과한 플레이를 펼치고 있다는 것을 알게 되죠. 이와 더불어 다음에 공격을 시도할 때 페인트 수비수를 더 존중해야 한다는 교훈이 되기를 기대해봅니다. 수비를 돌파할 수 없다면, 플로터나 풀업 점프 슛을 시도하는 게 나을 수도 있습니다.

 

PS5 트리거 효과

개발자로서 늘 들뜨게 만드는 것은 새로운 콘솔과 함께 등장하는 새로운 하드웨어 기능입니다. 저희 팀은 PlayStation 5의 적응형 트리거와 햅틱 피드백에 대한 소식을 처음 접하자마자 게임플레이 경험을 향상하는 데 활용할 수 있는 방법에 대해 생각해보기 시작했죠. 개발 키트를 손에 넣자마자 저희 수석 엔지니어가 농구 게임에 어떤 기능을 추가하는 것이 제일 적합할지 알아보기 위해 다양한 원형을 실험해봤습니다.

적응형 트리거에 대해서는 에너지/피로를 표현하는 것이 적절하다고 판단했습니다. 선수가 코트 위에서 움직이면서 에너지를 소모할수록 전력 질주 트리거에 걸리는 저항이 증가하는 것을 느끼실 수 있을 겁니다. 또한 포스트 경기에도 적응형 저항을 사용했습니다. 강력한 포스트 선수는 더 약한 선수를 상대할 때 L2에 걸리는 저항이 매우 적게 느껴지지만, 그 반대일 경우 L2를 당기는 데 더 많은 힘을 쓰게 될 겁니다. 더욱 흥미로운 플레이를 연출해주는 기능으로, 마치 실제로 농구 코트 위에 있는 듯한 경험을 선보이기도 하죠!

햅틱 피드백의 경우 다양한 충돌 시스템을 강조하는 데 사용했습니다. 박스아웃, 바디 업 압박 상황, 오프 볼 충돌/디나이/수비 등 선수들이 크게 충돌하게 되는 모든 상황에서 컨트롤러가 개입된 선수의 힘과 충돌 정도에 따라 다양한 강도로 진동하게 됩니다. 긁히는 정도로 부딪히는 것과 정면충돌하는 것의 차이를 손으로 직접 느낄 수 있다는 건 정말 근사한 일이죠. 또 코트 위의 선수들을 너무 열심히 뛰게 하고 있다는 걸 알려주는 데에도 유용한 강조 도구입니다. 에너지/체력 수준을 고려하지 않고 뛰다가 우리의 깊이 있는 부상 시스템으로 몸을 다치게 될 수도 있으니 말이죠.

이 외에도 NBA 2K21의 차세대 버전을 위해 엔지니어링 차원에서 기울인 노력이 정말 많지만, 오늘 제가 여러분에게 알려드리고 싶었던 주요 기술은 이 정도입니다. 새로운 기술을 만나는 것은 항상 신나는 일이죠. 하드웨어의 발전이 소프트웨어의 발전으로 이어지면서 완전히 새로운 게임플레이 기능이 탄생하고, 장르 전체가 한 발 나아가는 것을 지켜보는 일은 늘 즐겁습니다. 다음 주에 공개될 마지막 게임플레이 코트사이드 리포트에서는 선수 빌드, 배지, 테이크오버 및 AI 개선사항에 대해 다룰 예정이니 놓치지 마세요!

  •  Mike Wang @Beluba (NBA 2K 게임 플레이 디렉터)

 

 

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